Força
- Atletismo
- Escalar, nadar, saltar, arrombar, agarrar
- Intimidação
- Coagir pela ameaça física ou presença
Sete atributos moldam cada ficha em Juplutera. Deles nascem os valores de combate, as perícias e os limites de cada personagem. Na criação, você distribui 20 pontos entre eles.
Você distribui 20 pontos entre os sete atributos na criação do personagem, respeitando o teto do tier inicial. Perícias treinadas somam +2 ao atributo correspondente em testes.
Cada atributo define uma parte da ficha e está ligado a um grupo de perícias. Os pontos investidos aparecem em tudo o que o personagem faz.
Poder físico bruto: golpes corpo a corpo, feitos de músculo e quanto peso você aguenta carregar.
Define
Perícias
Agilidade, reflexos e precisão de movimento.
Define
Perícias
Vigor físico e capacidade de suportar dano e desgaste.
Define
Perícias
Reserva e controle da energia arcana do personagem.
Define
Perícias
Raciocínio, memória e capacidade analítica.
Define
Perícias
Atenção aos detalhes e sensibilidade ao ambiente.
Define
Perícias
Presença social, magnetismo e capacidade de influenciar.
Define
Perícias
Regras fechadas: é assim que funciona, sem interpretação. As siglas em dourado são os atributos do personagem. Em cada fórmula, abra "Por que é assim?" para ver o raciocínio por trás dela e um exemplo com números.
Calculados na criação e recalculados sempre que você sobe de nível. Usam o atributo TOTAL: base + bênção + equipamento.
O PV tem três camadas com papéis diferentes. A raça define o tamanho do corpo e vale desde o nível 1. A classe define o quanto você cresce a cada nível (tanques ganham mais que magos). A Resistência é o bônus pessoal: cada ponto vale 2 PV, o que é menos que um nível de qualquer classe (3 a 6 PV). Assim investir em RES ajuda, mas não substitui evoluir. O × 2 existe porque a RES fica na faixa de 0 a 16; sem ele, o atributo sumiria perto de uma barra de PV de dezenas ou centenas. O (nível − 1) é porque no nível 1 você só tem o que a raça dá: a classe começa a somar a partir do nível 2.
Exemplo: Humano (PV 10) Guerreiro (+5 por nível). Nível 1 com RES 5: 10 + 0 + 10 = 20 PV. Nível 50 com RES 12: 10 + 49 × 5 + 24 = 279 PV. No começo a RES pesa muito (metade da vida); no fim é só cerca de 9%, e a classe domina.
É o espelho do PV, com a mesma lógica: a raça dá a reserva inicial (elfos e fadas nascem com muita mana, gigantes e orcs com pouca), a classe faz a reserva crescer por nível, e a Magia adiciona 2 PM por ponto. Usar a mesma estrutura nos dois recursos deixa o sistema fácil de decorar e mantém o equilíbrio: a classe escolhe onde o personagem é forte (vida ou mana), e o atributo só ajusta.
Exemplo: Elfo (PM 16) Mago (+5 por nível), nível 10 com MAG 8: 16 + 9 × 5 + 16 = 77 PM.
Esta é a fórmula mais importante para o equilíbrio do combate. A CA é o número que o inimigo precisa alcançar no d20 para acertar. Se ela crescesse 1 por ponto de DES, um personagem ágil teria CA muito mais alta que um pesado, e nenhum bônus de ataque de monstro serviria para os dois: o que ameaça o ágil mataria o pesado sem chance de defesa, e o que dá chance ao pesado nunca tocaria o ágil. Dividir por 3 comprime essa diferença (de cerca de 15 pontos para cerca de 5) e mantém a CA numa faixa pequena do nível 1 ao 100, então um monstro fraco ainda acerta de vez em quando e um monstro forte não acerta sempre. Por isso só a armadura de torso e o escudo dão CA: as outras peças dão PV, carga e atributos. A proteção de tier alto vem de ter mais vida, não de ser impossível de acertar.
Exemplo: DES 9 dá +3 de CA. DES 18 dá +6. Com peitoral e escudo de rank C (+5 e +3), a CA sai de 10 + 6 + 8 = 24. Como o resultado é arredondado para baixo, DES 8 ainda dá só +2: o ponto extra só aparece ao completar o próximo múltiplo de 3.
Iniciativa decide quem age primeiro. A Destreza entra inteira porque é reflexo puro. A Percepção entra pela metade para que perceber o perigo ajude a reagir sem competir com a Destreza. Isso dá um papel real à PER, que de outro modo teria pouco uso em combate. O d20 garante que o mais rápido nem sempre vence: um personagem de DES alta age primeiro na maioria das vezes, mas não sempre, e as rodadas não ficam previsíveis.
Exemplo: DES 8 e PER 6: 8 + 3 = 11, mais o d20. Se o dado cair 12, a iniciativa é 23.
Todo mundo se move 10 metros por turno, e a Destreza soma 1 metro por ponto. O 10 fixo garante que ninguém fique parado, nem um personagem de DES 0. O bônus linear e sem divisão faz a Destreza render algo tangível em cada ponto, ao contrário da CA, que limita o efeito de propósito. Mobilidade importa em combate tático (alcançar um alvo, fugir) mas não quebra o equilíbrio como a CA poderia.
Exemplo: DES 8: 10 + 8 = 18 metros por turno.
A raça define o porte: um gigante carrega 40 kg de base e uma fada só 5. A Força soma 5 kg por ponto, então cada ponto investido muda de verdade quanto você aguenta carregar. É o principal uso da FOR fora do combate, e é isso que faz a Força ter utilidade mesmo para quem não luta corpo a corpo.
Exemplo: Humano (CP 10) com FOR 6: 10 + 30 = 40 kg. Gigante (CP 40) com a mesma FOR 6: 40 + 30 = 70 kg.
Usados durante o jogo, a cada ataque e a cada teste de perícia.
O dano tem duas partes com origens diferentes. O dado da arma traz a sorte do golpe e a qualidade do equipamento (uma arma melhor rola dados maiores). A Força é o que você traz: um bônus fixo, sempre presente. Juntar os dois faz o equipamento importar sem tirar o peso do personagem, e faz a Força ser o atributo natural de guerreiros e bárbaros.
Exemplo: Arma de 1d8 com FOR 6: o golpe causa de 7 a 14 de dano (média 10,5). Repare que a Força é somada inteira, então com dados pequenos ela vale mais que o dado.
É a mesma estrutura do corpo a corpo, trocando o atributo: quem atira depende de mira e precisão, não de músculo. Com isso, arqueiros e guerreiros investem em atributos diferentes em vez de todos empilharem Força. A contrapartida é que a DES já serve para CA, movimento e iniciativa, então é um atributo muito útil para quem a prioriza.
Exemplo: Arco de 1d8 com DES 9: de 10 a 17 de dano.
Aqui o dado vem da habilidade usada, não de uma arma, porque o poder do mago está nos feitiços que ele aprende. A Magia soma ao dano do mesmo jeito que FOR e DES nos outros estilos, e também aumenta o PM máximo. Então um ponto de MAG rende duas coisas: mais dano por feitiço e mais mana para lançar. É por isso que MAG é claramente a prioridade de quem joga com magia.
Exemplo: Habilidade de 2d6 com MAG 8: de 10 a 20 de dano, e ainda +16 PM pelo atributo.
O d20 traz o acaso: mesmo o melhor pode falhar e o pior pode dar sorte. O atributo é o talento natural. O +2 é a recompensa por treinar, e é pequeno de propósito: equivale a 10% de chance no d20 e cada personagem só treina poucas perícias (4 na criação, 5 para humanos, mais 1 nos níveis 20, 40, 60 e 80). Assim o treino ajuda, mas o atributo continua sendo o principal fator. A CD (Classe de Dificuldade) é o número-alvo que o mestre define para a tarefa, e igualar já conta como sucesso.
Exemplo: Atletismo com FOR 6, treinado, contra CD 15: d20 + 6 + 2 = d20 + 8. Basta tirar 7 ou mais, ou seja, 70% de chance. Sem treino seriam 9 ou mais, 60%.
O teto é o máximo de pontos que você pode investir em um único atributo. Ele sobe conforme o personagem avança de tier.
A regra do teto, sem ambiguidade
O teto limita apenas os pontos que você investe, na criação e nos marcos de progressão. Bônus raciais, de item, de bênção e de habilidade ficam fora do teto. Um Gigante com Força 10 investida e +3 de Força Colossal tem Força 13, e isso é correto.
O teto limita o que você treinou, não o que você é.
Cada perícia está ligada a um atributo. Quando você é treinado em uma perícia, soma +2 ao atributo dela nos testes.