Goblin
Astutos, rápidos e sobreviventes natos. Os Goblins são a raça que todo mundo subestima e metade do mundo teme quando está de costas. Não têm a força dos Orcs, a magia dos Elfos ou a resistência dos Anões — mas têm uma criatividade adaptativa que os faz prosperar em exatamente todo lugar onde ninguém esperava que prosperassem. De Corrósia a Harmonia, de minas sombrias a padarias famosas, os Goblins encontram seu espaço com uma determinação que é, em si mesma, uma forma de arte.

Atributos Base
Características Físicas
Aparência
Pele esverdeada em variações de musgo claro a verde-escuro, ou amarelada em certas linhagens do deserto. Orelhas grandes e pontiagudas que se movem independentemente, captando sons com eficiência animal. Olhos amarelos ou laranja com pupila redonda que brilham no escuro com uma luminescência fraca. São pequenos mas nunca parecem pequenos — a maneira como se movem, sempre atentos, sempre calculando, cria uma presença maior que o tamanho. Frequentemente carregam mais itens do que parecem fisicamente capazes de sustentar.
Ligações do povo
Sobre o Povo
Astutos, rápidos e sobreviventes natos. Os Goblins são a raça que todo mundo subestima e metade do mundo teme quando está de costas. Não têm a força dos Orcs, a magia dos Elfos ou a resistência dos Anões — mas têm uma criatividade adaptativa que os faz prosperar em exatamente todo lugar onde ninguém esperava que prosperassem. De Corrósia a Harmonia, de minas sombrias a padarias famosas, os Goblins encontram seu espaço com uma determinação que é, em si mesma, uma forma de arte.
Cultura e Costumes
Organizam-se em bandos liderados pelo mais esperto — não o mais forte, não o mais alto: o mais esperto. Liderança muda de mãos com frequência, geralmente após alguma manobra política suficientemente engenhosa para impressionar o grupo. A criatividade é a virtude suprema; roubar uma ideia é pior que roubar ouro, pois ideias são do pensador. Em comunidades mais estáveis, especialmente em Harmonia e Arcanópolis, os Goblins demonstraram ser artesãos competentes, comerciantes perspicazes e — para a surpresa geral — cozinheiros excepcionais. O olfato aguçado, originalmente adaptação para detectar perigo, revela-se extraordinariamente útil na cozinha.
História
A origem dos Goblins é o maior debate não resolvido de Arcanópolis. Uma corrente acredita que foram criados pelas forças primordiais como uma raça de equilíbrio — seres que preenchem os espaços que outros deixam vazios. Outra teoria, menos lisonjeira, sugere que são produto acidental de experimentos do Vazio, seres que escaparam do controle e adquiriram vida própria. Os próprios Goblins tendem a não se importar com a discussão — estão ocupados demais sobrevivendo para se preocupar com filosofia de origens. Espalharam-se por toda Juplutera na Era das Explorações, frequentemente como refugiados, mercenários ou viajantes involuntários em navios que não perceberam que estavam sendo embarcados. Em Corrósia, sobrevivem nas sombras do sistema opressivo de Balamark, usando astúcia para ocupar posições que outros desprezam. Em Harmonia, grupos de Goblins arrependidos construíram vidas completamente respeitáveis — um deles, convertido após semanas no ambiente pacífico da cidade, abriu uma padaria de pão de mel com essência de aurora que permanece famosa até hoje.
Traços Raciais
Catador de Sobras
Minerador: +1 de material por coleta; o goblin aproveita o que os outros deixam para trás.
Cozinha de Aproveitamento
Cozinheiro: 5% de desconto no custo de materiais das receitas; nada se perde na panela de um goblin.
Pés Ligeiros
+1 em Destreza.
Passo Furtivo
+2 em Furtividade (mover-se sem ser visto ou ouvido).
Orelhas Atentas
+2 em Percepção: as orelhas grandes captam o que ninguém mais ouve.
Becos de Corrósia
Viagens dentro de Corrósia levam 15% menos tempo; o goblin conhece cada atalho nas sombras de Balamark.