Raça JogávelDevoção: IsgrydOrigem: Glacialand

Lobisomem

Guerreiros selvagens ligados à lua, existentes em dois grupos que se reconhecem com dolorosa clareza e se odeiam com igual intensidade: a Alcateia do Gelo de Glacialand, harmoniosa e espiritualmente conectada a Isgryd, e os Lobisomens das Trevas de Nocturnia, ferozes e corrompidos pelas promessas de Lithuria. Ambos carregam a dualidade de forma — humana e lupina — como um peso e um dom simultaneamente.

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Atributos Base

PVPontos de Vida12
PMPontos de Mana10
CPCapacidade20

Características Físicas

Altura Média1,75m a 2,00m (humana)
Peso Médio80kg a 130kg
Longevidade150 a 300 anos

Aparência

Em forma humana, são robustos com traços levemente animalescos — mandíbulas levemente mais proeminentes, reflexos que surpreendem, uma tendência a erguer o nariz em direção a odores distantes. Em forma lupina, chegam a 2m a 2,5m, com força que dobra e velocidade que triplica. Os da Alcateia do Gelo têm pelagem branca ou prata em forma lupina, olhos azuis que brilham como luas cheias. Os das Trevas têm pelagem cinza-escuro a negra, olhos amarelos ou vermelhos que ardem na escuridão. A transformação é dolorosa para os das Trevas, serena para os do Gelo — mais uma diferença que resume tudo.

Ligações do povo

Divindade Padroeira

Isgryd

Região de Origem

Glacialand

Sobre o Povo

Guerreiros selvagens ligados à lua, existentes em dois grupos que se reconhecem com dolorosa clareza e se odeiam com igual intensidade: a Alcateia do Gelo de Glacialand, harmoniosa e espiritualmente conectada a Isgryd, e os Lobisomens das Trevas de Nocturnia, ferozes e corrompidos pelas promessas de Lithuria. Ambos carregam a dualidade de forma — humana e lupina — como um peso e um dom simultaneamente.

Cultura e Costumes

A Alcateia do Gelo vive em hierarquia sagrada com rituais de caça realizados sob auroras boreais. A alpha determina rotas de migração e decisões de paz ou guerra; contrariá-la é possível apenas através de desafio formal e muito raramente bem-sucedido. Os de Nocturnia formam bandos instáveis dominados pelo mais forte no momento — liderança que muda com a lua. Em ambos os grupos, trair a alcateia é a maior desonra imaginável, pior que a morte. Um Lobisomem sem alcateia é uma tragédia viva que os outros fingem não ver.

História

Isgryd deu o dom da forma animal a guerreiros excepcionais de Glacialand como recompensa por proezas em batalha — uma bênção que transformou os melhores em algo além do humano. A Alcateia do Gelo surgiu dessa tradição, vivendo em harmonia com o clima gelado e seguindo Isgryd como se ela fosse a alfa suprema. Conseguem prever nevascas com um uivo, mover-se em blizzards onde outros congelam e comunicar-se a distâncias impossíveis através de vocalizações que carregam mais informação que palavras. Lithuria, observando o poder dessa transformação, ofereceu o mesmo dom a mortais de Nocturnia — mas corrompeu o processo, vinculando a transformação à fúria e ao desespero em vez da coragem. Os Lobisomens das Trevas nasceram assim: poderosos, instáveis e incapazes de controlar completamente o que se tornaram. O ódio fratricida entre os dois grupos é exatamente o tipo de dor que Lithuria coleciona — o reconhecimento de que poderiam ter sido iguais, e a consciência de que o caminho tomado os tornou opostos.

Traços Raciais

6

Língua da Matilha

Fala o Bravio, o idioma das feras: a língua da alcateia, que entende os animais e é entendida por eles.

Marcha da Nevasca

Viagens dentro de Glacialand levam 15% menos tempo; a alcateia se move em blizzards onde outros congelam.

Corpo do Inverno

+1 em Resistência: um corpo criado no frio de Glacialand aguenta a fadiga e o gelo.

Faro da Alcateia

+2 em Sobrevivência: o nariz lê trilhas, caça e abrigo como outros leem um mapa.

Uivo de Chamado

Comunica-se por uivos que carregam mais informação que palavras e prevê nevascas pelo som do vento.

Caça em Matilha

Caçador: +1 de material por coleta de caça; a alcateia caça em conjunto e não desperdiça nada.

Afinidades

Nenhuma afinidade pública registrada para este povo.