Chuva de Flechas
Rank I · Aprendiz
O arqueiro aponta para o alto e solta a flecha em arco, para que ela caia sobre o inimigo. Causa dano físico a um alvo à distância.
- Causa 1d8 de dano fisico
Olho aguia e braço firme. Opera de longe, mantendo o campo de batalha sob controle através de flechas e posicionamento. Distância é sua melhor armadura.

Requer familiaridade com as mecânicas.
Olho aguia e braço firme. Opera de longe, mantendo o campo de batalha sob controle através de flechas e posicionamento. Distância é sua melhor armadura.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro aponta para o alto e solta a flecha em arco, para que ela caia sobre o inimigo. Causa dano físico a um alvo à distância.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro saca e solta a flecha num só movimento, sem tempo de apontar direito. Rápido de usar, fica pronto de novo logo e causa dano físico.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro firma os pés, prende a respiração e mira longe, bem mais longe que qualquer outro tiro. Demora a armar, mas acerta de muito longe com dano físico pesado.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro imbui a flecha com a energia do próprio elemento e a solta. O tiro é físico, mas leva o elemento dele e entra na roda elemental, com suas vantagens e fraquezas.
Rank I · Aprendiz
Uma flecha de ponta serrilhada, feita para ficar presa na carne. Causa dano físico a um inimigo à distância.
Rank I · Aprendiz
Uma flecha de ponta estreita, puxada até o limite da corda. Demora a armar, mas atravessa couro e escama com força: dano físico pesado a um inimigo à distância.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro crava uma flecha de sinalização perto do alvo e o estuda por um instante. Causa pouco dano, mas é a base de uma técnica que aprenderá a expor qualquer presa.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro respira fundo, mira com calma e solta a corda. Uma flecha limpa, sem truque nenhum: causa dano físico a um inimigo à distância.
Rank I · Aprendiz
O arqueiro solta a flecha a um palmo da cabeça do inimigo, só para avisar que poderia ter acertado. Causa pouco dano, mas planta o medo.
Rank I · Aprendiz
Uma flecha apontada direto para o rosto do inimigo, para fazê-lo recuar. Causa pouco dano, mas o golpe é o primeiro passo de uma técnica que aprenderá a cegar.
Todo arqueiro tem estes dons desde o nível 1: não precisam ser aprendidos e não custam PM.
Combate
Ação bônus, 1x por combate: causa dano.
Ação bônus · 1x por combate
Uma flecha escolhida com calma, no ponto exato. Ação bônus, 1x por combate: causa 1d6 + Destreza de dano físico.
Suporte
Ação bônus, 1x por combate: cura PV ou recupera PM.
Ação bônus · 1x por combate
Respira fundo, encosta na árvore e volta a caçar. Ação bônus, 1x por combate: cura 1d6 + Resistência de PV.
Utilidade
Passivo: vale fora de combate.
Passivo
Pegada, galho quebrado, vento que mudou: a mata conta tudo a quem escuta. Passivo: bônus em Sobrevivência igual à metade do atributo da perícia.
| Item | Qtd | Raridade | Equipa |
|---|---|---|---|
Túnica de Couro armadura | 1 | sucata | ✓ |
Poção de Cura pocao | 1 | sucata | — |