Raça JogávelDevoção: RunatharOrigem: Arcanópolis

Gnomo

Inventores compulsivos, curiosos incuráveis e a força criativa por trás das maiores descobertas de Arcanópolis. Pequenos no corpo e descomunais na mente, os Gnomos existem para provar que o tamanho do problema não tem relação com o tamanho de quem o resolve. Runathar os criou para que o progresso nunca parasse — e eles levam essa missão a sério com uma intensidade que por vezes leva a explosões acidentais, invenções geniais e feiras flutuantes que vendem gargalhadas engarrafadas.

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Atributos Base

PVPontos de Vida7
PMPontos de Mana14
CPCapacidade5

Características Físicas

Altura Média0,90m a 1,20m
Peso Médio20kg a 35kg
Longevidade300 a 500 anos

Aparência

Ainda menores que Anões, com proporções mais delicadas e uma agilidade que contrasta com os primos mais robustos. Os olhos são visivelmente maiores que o proporcional — adaptação evolutiva a trabalhar em ambientes com pouca luz e em detalhes minúsculos. Os cabelos existem em cores que dificilmente ocorrem em outras raças: verde-musgo, laranja elétrico, azul-marinho profundo, lilás. Os dedos são longos, ágeis e frequentemente marcados por pequenas queimaduras, cortes de precisão ou manchas de reagentes. Raramente ficam completamente parados.

Ligações do povo

Divindade Padroeira

Runathar

Sobre o Povo

Inventores compulsivos, curiosos incuráveis e a força criativa por trás das maiores descobertas de Arcanópolis. Pequenos no corpo e descomunais na mente, os Gnomos existem para provar que o tamanho do problema não tem relação com o tamanho de quem o resolve. Runathar os criou para que o progresso nunca parasse — e eles levam essa missão a sério com uma intensidade que por vezes leva a explosões acidentais, invenções geniais e feiras flutuantes que vendem gargalhadas engarrafadas.

Cultura e Costumes

Vivem em laboratórios mais do que em casas — a distinção entre os dois é, para eles, puramente teórica. A Cidadela de Lumivéria é repleta de suas feiras flutuantes: barracas que levitam sobre os canais, vendendo poções cantarolantes, dispositivos que resolvem problemas que ninguém tinha antes de eles mesmos criarem o problema, e gargalhadas engarrafadas de qualidade certificada. O sucesso é medido em "eureca!" — um Gnomo que passou semanas sem gritar isso está doente ou apaixonado, e geralmente é uma combinação das duas coisas. Admiram Runathar como outros admiram o sol: algo imenso, essencial e levemente perigoso de olhar diretamente.

História

Runathar, o Tecelão do Saber, percebeu que a magia por si só não avança — precisa de mentes que a questionem, desmontando e remontando para descobrir o que está errado. Criou os Gnomos para serem os questionadores perpétuos do progresso. Os primeiros apareceram nas Montanhas Arcantinas, onde o solo cantava fórmulas mágicas e os primeiros Magos aprendiam feitiços ao tocar as paredes. Os Gnomos, menores que todos, eram os que rastejavam até as fendas mais estreitas e voltavam com descobertas que os outros não poderiam ter feito. Em Arcanópolis, tornaram-se os Tecnomantes naturais do mundo — desenvolvendo as engrenagens rúnicas, criando as primeiras feiras flutuantes e sendo responsáveis pelas melhores e piores explosões registradas na Cidadela de Lumivéria. Durante o Crepúsculo, foi um grupo de Gnomos que descobriu que certas frequências de vibração arcana perturbavam as criaturas do Vazio — uma descoberta acidental, resultado de uma experiência que deu errado de maneira incrivelmente certa.

Traços Raciais

6

Mente Prodígio

+1 em Inteligência: pequenos no corpo e descomunais na mente, os gnomos desmontam qualquer problema até ele ceder.

Olhos de Relojoeiro

+2 em Investigação: olhos grandes, afeitos a detalhes minúsculos e a pouca luz, que enxergam a peça fora do lugar.

Fendas das Arcantinas

Viagens dentro de Arcanópolis levam 15% menos tempo; os gnomos conhecem cada fenda, atalho e canal do vale.

Linguagem das Engrenagens

Entende engrenagens, mecanismos e dispositivos rúnicos pela forma como giram e encaixam; oficinas, laboratórios e engenhocas antigas podem exigir esse olhar.

Frascos Cantarolantes

Alquimista: a CD dos testes de criação cai 3 pontos; poções que cantarolam e, quase sempre, não explodem.

Dedos de Precisão

Joalheiro: +1 em testes de Destreza; dedos longos e ágeis para engastes que ninguém mais alcança.

Afinidades

Nenhuma afinidade pública registrada para este povo.