Yg'Zhul — Voraz
Yg'Zhul Voraz é o segundo dos três vulcões sagrados, o mais ativo dos três em termos de frequência de erupções menores. Sua cratera não tem lago de lava visível — em vez disso, tem uma boca de chaminé central de onde material vulcânico é expelido em jatos irregulares que podem variar de vapor sulfuroso a pedaços de rocha fundida. A arena de Voraz é construída não ao redor da cratera, mas ao redor do próprio penhasco que forma o vulcão: um anel ao redor do cone, com a boca visível no alto e a arena na base, onde os combates acontecem com o vulcão como pano de fundo imponente. Isso significa que material expelido pelo vulcão pode — e ocasionalmente cai nas bordas da arena. Os duelos de Voraz são sempre até a morte, regra que não foi estabelecida por nenhum decreto mas que emergiu naturalmente da percepção de que um combate não resolvido em Voraz precisava ser resolvido em outro lugar, o que parecia inacabado. As erupções parciais são usadas pelos líderes de clã como sinal para iniciar batalhas — quando Voraz expele material visível acima do penhasco, os olheiros nos acampamentos vizinhos comunicam o evento e alguns clãs interpretam certos padrões de erupção como mensagens de Gor'tavok sobre o momento propício para atacar.

Sobre o Local
Yg'Zhul Voraz é o segundo dos três vulcões sagrados, o mais ativo dos três em termos de frequência de erupções menores. Sua cratera não tem lago de lava visível — em vez disso, tem uma boca de chaminé central de onde material vulcânico é expelido em jatos irregulares que podem variar de vapor sulfuroso a pedaços de rocha fundida. A arena de Voraz é construída não ao redor da cratera, mas ao redor do próprio penhasco que forma o vulcão: um anel ao redor do cone, com a boca visível no alto e a arena na base, onde os combates acontecem com o vulcão como pano de fundo imponente. Isso significa que material expelido pelo vulcão pode — e ocasionalmente cai nas bordas da arena. Os duelos de Voraz são sempre até a morte, regra que não foi estabelecida por nenhum decreto mas que emergiu naturalmente da percepção de que um combate não resolvido em Voraz precisava ser resolvido em outro lugar, o que parecia inacabado. As erupções parciais são usadas pelos líderes de clã como sinal para iniciar batalhas — quando Voraz expele material visível acima do penhasco, os olheiros nos acampamentos vizinhos comunicam o evento e alguns clãs interpretam certos padrões de erupção como mensagens de Gor'tavok sobre o momento propício para atacar.
Voraz recebeu o nome por uma erupção específica que aconteceu há aproximadamente seis mil anos e que durou três meses consecutivos, durante os quais o vulcão consumiu um acampamento tribal inteiro de cerca de trezentas pessoas que havia se estabelecido muito perto. Os sobreviventes que estavam fora do acampamento quando a erupção começou interpretaram o evento como o vulcão "devorando" os que não mereciam estar ali — uma interpretação que o tornava sagrado em vez de aterrorizante. As erupções menores subsequentes foram lidas dentro desse framework: Voraz estava testando, avaliando, julgando. Os combates mortais na arena de Voraz têm uma escala maior do que os de Fúria — enquanto Fúria é para guerreiros individuais, Voraz é para disputas entre clãs inteiros, com campeões representando cada lado. Um duelo de campeões em Voraz pode decidir o resultado de uma guerra que envolveria milhares de combatentes, e ambos os lados geralmente aceitam o resultado — não por princípio de honra, mas por superstição: desrespeitar o julgamento de Voraz é convidar a próxima erupção para sua direção.
Avaliação de Risco
Ficha do Local
Vulcão ativo com criaturas de fogo e minérios raros.