RegiãoFogo

Draxônia

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Sobre Draxônia

Se Juplutera fosse um corpo, Draxônia seria o punho cerrado. Não foi feita para ser gentil nem bela — até as flores têm espinhos que sangram. A regra desde o primeiro suspiro é simples: sobreviva ou seja devorado. Governada por Ka'Tharg, o Esmaga-Céus, orc colossal que tomou o trono arrancando o coração do predecessor. Capital: Gorthamir, encravada na beirada de um abismo de aço negro, construída com aço draxoniano misturado ao sangue dos primeiros conquistadores orcs.

Draxônia foi cuspida ao mundo como uma semente de caos, como se o próprio universo quisesse garantir que a força nunca fosse esquecida. Gor'tavok, titã de pura fúria e músculo, ao nascer recusou qualquer rédea dos outros deuses e proclamou: "Nenhum propósito vale mais que a força." Cada era é marcada por guerras — tribos que se uniram para esmagar outras, clãs que destruíram cidades inteiras por honra ou vingança. A lendária Maldição dos Covardes diz que Gor'tavok amaldiçoou os que fogem da batalha: são consumidos por delírios e engolidos pela selva. Na Era do Crepúsculo, quando o Vazio apareceu, Draxônia não fugiu — mas as chamas dos vulcões Yg'Zhul intensificaram-se e Demônios do Vazio emergiram das crateras. A aliança com Corrósia e a guerra eterna contra Spharadis pelo Mar de Khor'Yath definem a diplomacia draxoniana. Hoje, Ka'Tharg planeja esmagar Radiantia e conquistar o Mar de Khor'Yath. Gorthamir ferve armas e os vulcões brilham como olhos do próprio Vazio.

Ficha da Região

Localização

Selva brutal no sul-leste de Juplutera. Principais pontos: Gorthamir (capital, na beira de um abismo de aço negro ao leste de Varkhaal), as Montanhas de Kar'Thar (ao oeste, com aço draxoniano nas entranhas), Varkhaal (deserto de pedras negras no coração da selva, labirinto que guarda ecos de batalhas passadas), as Cataratas de Zhor'Kar (Rio Zhor'Kar se lança num cânion que divide Draxônia ao meio), Yg'Zhul — os Três Vulcões Fúria, Voraz e Agonia (templos de desafio com arenas nas crateras) e o Porto de Khodor (ao sul, onde o Rio Zhor'Kar encontra o Mar de Khor'Yath).

Clima

Tropical selvagem com calor sufocante e umidade que pesa como armadura. Tempestades elétricas frequentes, especialmente próximas a Yg'Zhul, onde as descargas são constantes. O ar próximo aos vulcões cheira a enxofre e cinzas. Em Varkhaal, o clima é seco e escaldante durante o dia, com quedas abruptas de temperatura à noite. A selva em si cria seu próprio microclima de calor úmido e sombra densa, onde predadores aguardam imóveis. No Porto de Khodor, ventos do Mar de Khor'Yath trazem ar salgado e tempestades costeiras.