Raça JogávelDevoção: LithuriaOrigem: Nocturnia

Vampiro

Imortais da noite e aristocratas do medo por excelência. Os Vampiros governam com charme mortal e promessas de eternidade que frequentemente cumprem — apenas não da maneira que os convidados esperavam. Cobertos de joias negras e perfumes de sangue raro, habitam as mansões decadentes e castelos góticos de Nocturnia com uma elegância que não é afetação, mas séculos de refinamento. Seus banquetes não têm vinho, e seus convidados raramente voltam.

imagem 1 de 1

Atributos Base

PVPontos de Vida10
PMPontos de Mana12
CPCapacidade10

Características Físicas

Altura Média1,65m a 1,90m
Peso Médio50kg a 80kg (surpreendentemente leves)
LongevidadePotencialmente imortais.

Aparência

Pele pálida que varia do marfim ao branco-alabastro, com um leve lustre frio. Olhos vermelhos em tons de rubi ou roxos profundos, que se intensificam em vermelho brilhante durante a alimentação ou a ira. As presas são discretas em repouso, indistinguíveis de um humano com os dentes fechados. As feições são aristocráticas e atemporais — Vampiros parecem ter entre 25 e 40 anos independente de quantos séculos têm, uma imutabilidade que é, para os mais velhos, mais fardo do que bênção. Movem-se com uma fluidez que não parece humana — porque não é.

Ligações do povo

Divindade Padroeira

Lithuria

Região de Origem

Nocturnia

Sobre o Povo

Imortais da noite e aristocratas do medo por excelência. Os Vampiros governam com charme mortal e promessas de eternidade que frequentemente cumprem — apenas não da maneira que os convidados esperavam. Cobertos de joias negras e perfumes de sangue raro, habitam as mansões decadentes e castelos góticos de Nocturnia com uma elegância que não é afetação, mas séculos de refinamento. Seus banquetes não têm vinho, e seus convidados raramente voltam.

Cultura e Costumes

Organizam-se em Casas-clã, cada uma com castelo próprio em Nocturnia e território definido em acordos que têm séculos de vigência. Competem constantemente por território, influência e acesso a "rebanhos" — o eufemismo gentil que usam para os mortais dos quais se alimentam. Os mais velhos tornaram-se absolutamente calculistas, movendo peças em jogos políticos que começaram antes que os avós dos jogadores mais jovens tivessem nascido. Têm um código interno rigoroso sobre não alimentar-se em excesso, não criar Vampiros indiscriminadamente e manter a aparência de uma sociedade funcional — as regras existem menos por ética e mais por preservação da espécie.

História

Lithuria criou os primeiros Vampiros como guardiões eternos da fronteira entre vida e morte — seres que existissem na borda desse limiar sem cair completamente em nenhum dos dois lados. Com o tempo, tornaram-se independentes em maneira que Lithuria talvez não tivesse previsto, desenvolvendo sociedades hierárquicas, ambições próprias e um senso de superioridade que os fez olhar para os mortais como outros olham para peças de mobília. Na Era do Crepúsculo, a comunidade vampírica se fragmentou: alguns, pragmaticamente, reconheceram que um mundo consumido pelo Vazio não teria mortais para alimentá-los — e lutaram contra a ameaça com uma eficiência fria e calculada que surpreendeu os exércitos aliados. Outros saudaram o Vazio como possível aliado, um cálculo que se revelou catastroficamente errado. Os sobreviventes dessa divisão formaram as Casas-clã atuais de Nocturnia, cujas rivalidades internas são tão antigas e complexas quanto os próprios Vampiros mais velhos — que medem sua idade em séculos com a mesma naturalidade que outros medem em anos.

Traços Raciais

6

Língua da Noite Eterna

Fala o Noctis, o idioma de Nocturnia, aprendido nos salões das Casas-clã e falado com o sotaque de séculos.

Descanso de Cripta

Não dorme como os mortais: ao descansar, a espera entre descansos (curto e longo) cai 15%.

Charme Sobrenatural

+1 em Carisma: a presença de um vampiro seduz antes mesmo da primeira palavra.

Herança das Casas

Reconhece brasões, linhagens, acordos e a hierarquia das Casas-clã: a etiqueta da nobreza noturna é a sua segunda pele.

Alquimia de Sangue

Alquimista: +1 em testes de Inteligência; séculos de experimentos deram ao vampiro paciência com o sangue e as poções.

Joias Negras

Joalheiro: 3% de desconto no custo de materiais das receitas; a corte vampírica sabe onde achar as melhores pedras.

Afinidades

Nenhuma afinidade pública registrada para este povo.