Fern
História — Aquele que ouviu as raízes Fern nasceu em Verdântia, onde passou seus primeiros séculos aprendendo a reconhecer os sons, os ciclos e os sinais da floresta. Para ele, as árvores nunca foram apenas árvores: cada uma fazia parte de uma rede viva, antiga e silenciosa, que guardava as lembranças da região. Desde jovem, Fern demonstrava pouca aptidão física. Não era forte, resistente ou particularmente habilidoso em confrontos diretos. Em compensação, possuía uma percepção aguçada e uma sensibilidade incomum para as mudanças na natureza. Aprendeu a observar rastros, compreender o comportamento dos animais e escutar aquilo que as plantas comunicavam por meio de seus movimentos. Com o passar dos anos, tornou-se caçador e estudioso dos espíritos da floresta. Foi durante seus rituais que passou a usar uma máscara de carvalho, símbolo de sua ligação com a natureza e de sua dedicação ao mundo espiritual. O início da proteção A tranquilidade de Fern começou a mudar quando a exploração das florestas avançou sobre lugares que ele conhecia desde a infância. Lenhadores passaram a derrubar árvores antigas, enquanto outros destruidores abriam caminhos e devastavam áreas inteiras sem respeitar os ciclos naturais. Para Fern, o problema não era simplesmente a presença de pessoas na floresta, mas a destruição indiscriminada de tudo aquilo que sustentava a vida. Ele tentou inicialmente afastar os invasores sem violência. Usava os ventos para desviar viajantes, fazia raízes crescerem sobre trilhas e escondia caminhos entre a vegetação. Mas, quando percebeu que suas advertências não eram suficientes, começou a empregar seus conhecimentos espirituais para defender as áreas ameaçadas. As raízes passaram a erguer barreiras diante dos machados. Galhos se entrelaçavam para bloquear estradas, e espíritos da floresta surgiam quando a destruição ameaçava ultrapassar os limites que Fern conseguia proteger sozinho. O guardião de Verdântia Com o tempo, Fern deixou de ser apenas um caçador e se tornou um protetor das florestas. Não procurava reconhecimento, recompensas ou autoridade. Sua vida passou a girar em torno de preservar o equilíbrio natural e impedir que a ganância consumisse o lugar ao qual pertencia. Apesar de sua postura pacífica, Fern não é ingênuo. Ele compreende que nem todo aquele que carrega um machado é um inimigo e que algumas pessoas dependem dos recursos da floresta para sobreviver. Por isso, prefere afastar, confundir ou impedir os invasores antes de recorrer a medidas mais severas. Entretanto, quando alguém ameaça deliberadamente destruir uma área que ele jurou proteger, Fern se torna um adversário persistente. Sua fragilidade física não o impede de lutar: ele conhece o terreno, domina a vegetação e pode contar com forças espirituais que poucos conseguem compreender.


Atributos & Ficha
2 / 22
PV atual / máximo
38 / 38
PM atual / máximo
11 / 11
CA atual / máximo
76,3 / 10
kg atual / máximo
FOR
0Dano físico, carga e força bruta.
DES
43 base +1 item
Precisão, evasão e agilidade.
RES
2Vigor, pontos de vida e resistência a efeitos.
MAG
65 base +1 item
Poder arcano e capacidade de feitiços.
INT
4Conhecimento, mana e habilidades mentais.
PER
5Iniciativa, percepção e detecção.
CAR
1Influência, negociação e liderança.
Recursos secundários
Movimento
14m
Pontos de habilidade
0 de 0
Pontos de atributo livres
0
Reputação média
Desconhecido
Experiência
1.566
Juplucoin
298.166
Bênção ativa
Bênção (combate)
Espinhos da Seiva
Ligações do personagem
Identidade e jornada
Região atual
Radiantia
Elemento
Natureza
Local atual
Solarion
Devoção
Thomelion
Idade
473 anos
Altura
1,70 m
Peso
55 kg
Dono
Hank
Aparência & Personalidade
Aparência
Não descrita.
Personalidade
Fern é calmo, reservado e extremamente sensível ao sofrimento dos seres vivos. Raramente levanta a voz ou procura conflitos, mas sua tranquilidade não deve ser confundida com indiferença. Tem dificuldade em se aproximar de pessoas e não é muito carismático, preferindo a companhia da natureza à convivência social. Ainda assim, demonstra cuidado genuíno por aqueles que respeitam a floresta e por qualquer criatura que precise de proteção.
História do Personagem
História — Aquele que ouviu as raízes Fern nasceu em Verdântia, onde passou seus primeiros séculos aprendendo a reconhecer os sons, os ciclos e os sinais da floresta. Para ele, as árvores nunca foram apenas árvores: cada uma fazia parte de uma rede viva, antiga e silenciosa, que guardava as lembranças da região. Desde jovem, Fern demonstrava pouca aptidão física. Não era forte, resistente ou particularmente habilidoso em confrontos diretos. Em compensação, possuía uma percepção aguçada e uma sensibilidade incomum para as mudanças na natureza. Aprendeu a observar rastros, compreender o comportamento dos animais e escutar aquilo que as plantas comunicavam por meio de seus movimentos. Com o passar dos anos, tornou-se caçador e estudioso dos espíritos da floresta. Foi durante seus rituais que passou a usar uma máscara de carvalho, símbolo de sua ligação com a natureza e de sua dedicação ao mundo espiritual. O início da proteção A tranquilidade de Fern começou a mudar quando a exploração das florestas avançou sobre lugares que ele conhecia desde a infância. Lenhadores passaram a derrubar árvores antigas, enquanto outros destruidores abriam caminhos e devastavam áreas inteiras sem respeitar os ciclos naturais. Para Fern, o problema não era simplesmente a presença de pessoas na floresta, mas a destruição indiscriminada de tudo aquilo que sustentava a vida. Ele tentou inicialmente afastar os invasores sem violência. Usava os ventos para desviar viajantes, fazia raízes crescerem sobre trilhas e escondia caminhos entre a vegetação. Mas, quando percebeu que suas advertências não eram suficientes, começou a empregar seus conhecimentos espirituais para defender as áreas ameaçadas. As raízes passaram a erguer barreiras diante dos machados. Galhos se entrelaçavam para bloquear estradas, e espíritos da floresta surgiam quando a destruição ameaçava ultrapassar os limites que Fern conseguia proteger sozinho. O guardião de Verdântia Com o tempo, Fern deixou de ser apenas um caçador e se tornou um protetor das florestas. Não procurava reconhecimento, recompensas ou autoridade. Sua vida passou a girar em torno de preservar o equilíbrio natural e impedir que a ganância consumisse o lugar ao qual pertencia. Apesar de sua postura pacífica, Fern não é ingênuo. Ele compreende que nem todo aquele que carrega um machado é um inimigo e que algumas pessoas dependem dos recursos da floresta para sobreviver. Por isso, prefere afastar, confundir ou impedir os invasores antes de recorrer a medidas mais severas. Entretanto, quando alguém ameaça deliberadamente destruir uma área que ele jurou proteger, Fern se torna um adversário persistente. Sua fragilidade física não o impede de lutar: ele conhece o terreno, domina a vegetação e pode contar com forças espirituais que poucos conseguem compreender.
Equipamento Ativo
4 item(ns) equipado(s)
Cabeça
Capuz de Couro
Torso
Manto de Tecido
Mão principal
Cajado de Madeira
Mão secundária
Slot vazio.
Pernas
Slot vazio.
Pés
Botas de Aventureiro
Pescoço
Slot vazio.
Anel
Slot vazio.
Costas
Slot vazio.
Bolsa e Consumíveis
8 item(ns) na bolsa
Peitoral de Couro Reforçado
Armadura
O equilíbrio perfeito entre proteção e mobilidade que os aventureiros experientes buscam. O couro curtido de alta qualidade recebe rebites de cobre nos pontos de maior desgaste — ombros, cotovelos e costelas. As camadas internas de feltro absorvem o impacto e regulam a temperatura. Fabricado originalmente pelos curtidores de Porto Sylfaris em Verdântia, é exportado para todas as regiões de Juplutera.
Erva Rasteira
Material
Touceira baixa de folhas verde-oliva pequenas e caules finos castanho-claro, que se agarra a qualquer tipo de solo — de pedra rachada a estrada batida. Cresce em qualquer chão pisado, inclusive em estrada. Sozinha não faz nada; em quantidade, vira a base de quase todo extrato de rank F.
Poção de Cura
Pocao
Um frasco de vidro escuro com rolha de cortiça contendo líquido vermelho-carmesim com leve viscosidade. O cheiro é de erva-cidreira com notas de sangue de dragão seco — inconfundível para qualquer aventureiro experiente. Produzida pelos alquimistas de Arcanópolis a partir de ervas de cura, raízes de Verdântia e um ativador mineral de Spharadis. O efeito é quase imediato: calor no peitoral e recuperação visível de ferimentos menores.
Asa Rasgada
Material
Membrana escura e áspera, rasgada pelo granito das galerias. Extraído de Morcego de Caverna, em Minas de Eldoril, Radiantia.
Poção de Mana
Pocao
Líquido azul-cobalto brilhante que emite uma leve luminescência visível no escuro. Produzida com cogumelos de mana da região de Arcanópolis, água purificada e cristal arcano bruto dissolvido em ácido de limão mágico. O gosto é de menta com metal — peculiar, mas tolerável. A recuperação de PM é acompanhada de uma sensação de clareza mental que os magos descrevem como "ver as costuras da realidade por um instante".
Colete de Couro Curtido
Armadura
Colete de couro curtido por artesãos das planícies de Radiantia — o equipamento padrão de quem decide se aventurar além das muralhas da cidade. O couro de bovino tratado com tanino é dobrado em duas camadas no peitoral e nas costas, oferecendo proteção básica contra golpes cortantes. As correias de ajuste laterais permitem adaptação a diferentes biótipos. Usado, lavado e reparado inúmeras vezes — cada arranhão no couro conta uma história.
Poção de Cura Forte
Pocao
Frasco selado a cera, de sabor ruim e efeito rápido. A base é Mithril Bruto destilado; o resto é segredo de quem preparou e varia de alquimista para alquimista. Trabalho de Alquimista de rank D, exigindo teste CD 18 e 1 dia de bancada.
Tônico de Guarda
Pocao
Frasco simples de vidro grosso, com um líquido turvo e de gosto forte. A pele ganha um brilho fosco e os golpes parecem escorregar. Concede +1 de CA por 4 turnos, só na luta em que for usado. Trabalho de Alquimista de rank E, exigindo teste CD 15 e meio dia de bancada.
Habilidades Aprendidas
3 habilidade(s) preparada(s)
Toque Curandeiro
O xamã pede a um espírito curandeiro que desça sobre a mão dele. Cura quem ele toca; sozinho, cura a si mesmo.
- Restaura 1d6
Espírito da Fera
O xamã chama o espírito de uma fera para caçar por ele. Um espírito de fera luta ao lado do xamã por alguns turnos, forte e voraz.
- invocar
Totem Ancestral
O xamã finca no chão um totem entalhado com os rostos dos antepassados. O totem fica de pé por alguns turnos e, a cada turno dele, os espíritos que moram nele curam o aliado mais ferido.
- invocar
Dons da Classe
Dons de Xamã
Raio Ancestral
Os antepassados também sabem bater. Ação bônus, 1x por combate: causa 1d6 + Magia de dano mágico.
Elo Ancestral
Nunca se conjura sozinho. Alguém antes de você já tentou isso. Ação bônus, 1x por combate: cura 1d6 + Magia de PV.
Ventos Favoráveis
O vento abre caminho sem precisar ser pedido duas vezes. Passivo: viagens levam 15% menos tempo.
Perícias Treinadas
Treino soma +2 nos testes
Traços Raciais
Traços de Dríade
Voz das Raízes
Conversa com plantas e árvores e escuta as histórias que os galhos e as raízes carregam.
Sussurro das Feras
Fala o Bravio, o idioma das feras; as dríades conversam com os animais da mata como com velhos vizinhos.
Influência Regional
12 região(oes) com histórico
Progressão Paralela
XP da profissão
0 / 30
Faltam 30 de XP para o nível 2.
Especialidade
Materiais de monstros, Munições de caça
Descrição
Rastreadores que obtêm materiais de monstros abatidos. Sabem exatamente onde atacar para obter os melhores drops.




