Sorkar
Selvagem, usa uma calça longa e cabelos marrons, com machucados de batalha e olhos carmim, junto com dentes caninos


Atributos & Ficha
22 / 81
PV atual / máximo
18 / 28
PM atual / máximo
17 / 17
CA atual / máximo
819,6 / 72
kg atual / máximo
FOR
74 base +1 bênção +2 item
Dano físico, carga e força bruta.
DES
8Precisão, evasão e agilidade.
RES
51 base +1 raça +1 bênção +2 item
Vigor, pontos de vida e resistência a efeitos.
MAG
1Poder arcano e capacidade de feitiços.
INT
3Conhecimento, mana e habilidades mentais.
PER
3Iniciativa, percepção e detecção.
CAR
1Influência, negociação e liderança.
Recursos secundários
Movimento
18m
Pontos de habilidade
5 de 5
Pontos de atributo livres
0
Reputação média
Desconhecido
Experiência
18.183
Juplucoin
241.822
Bênção ativa
Bênção (utilidade)
Autonomia
Pontos da bênção
2 de 2 colocados
A distribuir
0
Ligações do personagem
Identidade e jornada
Região atual
Radiantia
Elemento
Metal
Local atual
Solarion
Devoção
Sem-Deus
Idade
200 anos
Altura
1,90 m
Peso
120 kg
Dono
alien_reverso_321
Aparência & Personalidade
Aparência
Selvagem, usa uma calça longa e cabelos marrons, com machucados de batalha e olhos carmim, junto com dentes caninos
Personalidade
Selvagem, age por impulso e quase não recebe ordens
História do Personagem
Equipamento Ativo
5 item(ns) equipado(s)
Cabeça
Elmo de Ferro Simples
Torso
Cota de Malha
Mão principal
Machado de Batalha
Mão secundária
Escudo de Ferro
Pernas
Slot vazio.
Pés
Botas de Aventureiro
Pescoço
Slot vazio.
Anel
Slot vazio.
Costas
Slot vazio.
Bolsa e Consumíveis
11 item(ns) na bolsa
Poção de Mana
Pocao
Líquido azul-cobalto brilhante que emite uma leve luminescência visível no escuro. Produzida com cogumelos de mana da região de Arcanópolis, água purificada e cristal arcano bruto dissolvido em ácido de limão mágico. O gosto é de menta com metal — peculiar, mas tolerável. A recuperação de PM é acompanhada de uma sensação de clareza mental que os magos descrevem como "ver as costuras da realidade por um instante".
Kit de Primeiros Socorros
Outros
Uma bolsa de couro marrom-selado com três compartimentos internos: bandagens de linho esterilizado por fervura, um maço de erva de cura picada e seca, e uma pinça de ferro de ponta fina. Produzida pelos curandeiros itinerantes de Harmonia que percorrem Juplutera tratando feridos sem distinção de origem ou raça. O cheiro característico de ervas medicinais é reconhecível por qualquer aventureiro experiente. Permite testes de RES para estabilizar aliados no campo de batalha — simples, mas essencial.
Retalho de Uniforme
Material
Tira de tecido militar cinza, remendo de gibão de desertor. Extraído de Bandido, em Fronteira de Cinzassol, Radiantia.
Couro Pintado
Material
Retalho de couro tingido de cinza para sumir no solo da fronteira. Extraído de Orc, em Fronteira de Cinzassol, Radiantia.
Minério de Prata
Material
Metal branco e bom condutor de magia fraca, razão pela qual joalheiros o preferem a metais mais resistentes. Oxida se guardado úmido.
Pele de Granito
Material
Couro rugoso e cinza, duro como a pedra das galerias. Extraído de Trol, em Minas de Eldoril, Radiantia.
Poção de Cura
Pocao
Um frasco de vidro escuro com rolha de cortiça contendo líquido vermelho-carmesim com leve viscosidade. O cheiro é de erva-cidreira com notas de sangue de dragão seco — inconfundível para qualquer aventureiro experiente. Produzida pelos alquimistas de Arcanópolis a partir de ervas de cura, raízes de Verdântia e um ativador mineral de Spharadis. O efeito é quase imediato: calor no peitoral e recuperação visível de ferimentos menores.
Faca Enferrujada
Arma
Uma faca enferrujada encontrada em becos esquecidos de Corrósia. A lâmina dentada e avermelhada pela ferrugem conta histórias de mãos desesperadas. O cabo de madeira podre está envolto em trapos sujos — mas ainda corta. Em Corrósia, qualquer ferramenta que ainda funcione vale mais que ouro.
Poção de Cura Forte
Pocao
Frasco selado a cera, de sabor ruim e efeito rápido. A base é Mithril Bruto destilado; o resto é segredo de quem preparou e varia de alquimista para alquimista. Trabalho de Alquimista de rank D, exigindo teste CD 18 e 1 dia de bancada.
Espada de Ferro
Arma
Forjada nas oficinas militares de Solarion, esta espada de ferro representa o padrão de excelência das milícias de Radiantia. A lâmina reta de 70cm apresenta bordas polidas e um acabamento fosco característico do aço refinado de Eldoril. O cabo de couro trançado em dourado e branco traz gravado o símbolo solar de Valorian. Confiável em combate, equilibrada nas mãos — exatamente o que um guerreiro honrado precisa.
Túnica de Couro
Armadura
Uma túnica de couro cru mal curtido — é exatamente o que parece. As costuras irregulares e o cheiro levemente ácido do couro mal tratado dão a entender que foi feita às pressas. Os anéis de metal nos ombros e cotovelos foram adicionados como improviso para aumentar a proteção. Não para muita coisa, mas é definitivamente melhor que nada quando você está saindo pela primeira vez para o desconhecido.
Habilidades Aprendidas
3 habilidade(s) preparada(s)
Frenesi do Bárbaro
O bárbaro entra em fúria pura e a força dispara. Por alguns turnos seus golpes ficam muito mais fortes.
- Ativa o status Frenesi do Bárbaro I em si mesmo
Golpes Selvagens
O bárbaro larga o machado em golpes curtos e furiosos, sem técnica e sem pausa. Rápido de usar, fica pronto de novo logo e causa dano físico.
- Causa 1d6 de dano fisico
Fúria Titânica
O golpe abre o chão antes de abrir o inimigo. O bárbaro bate o machado na terra e a força do impacto corre até o alvo. Causa dano físico pesado, de perto ou a distância.
- Causa 1d12 de dano fisico
Dons da Classe
Dons de Bárbaro
Golpe Selvagem
Sem técnica, sem pena e sem segunda chance para o alvo. Ação bônus, 1x por combate: causa 1d6 + Força de dano físico.
Sangue Quente
O corpo fecha o corte sozinho, de raiva, antes de a dor chegar. Ação bônus, 1x por combate: cura 1d6 + Resistência de PV.
Costas Largas
Carregar peso é só mais um jeito de ser forte. Passivo: +20% de capacidade de carga.
Perícias Treinadas
Treino soma +2 nos testes
Traços Raciais
Traços de Lobisomem
Corpo do Inverno
+1 em Resistência: um corpo criado no frio de Glacialand aguenta a fadiga e o gelo.
Caça em Matilha
Caçador: +1 de material por coleta de caça; a alcateia caça em conjunto e não desperdiça nada.
Influência Regional
12 região(oes) com histórico
Progressão Paralela
XP da profissão
0 / 30
Faltam 30 de XP para o nível 2.
Especialidade
Materiais de monstros, Munições de caça
Descrição
Rastreadores que obtêm materiais de monstros abatidos. Sabem exatamente onde atacar para obter os melhores drops.






